SDEN - Confrontation


Les Artificiers du Griffon



Le guerrier Skorize s’approcha silencieusement. Dans quelques minutes, ses compagnons s’abattraient sur les positions akkylanniennes et les réduiraient en pièces. D’ici là, il devait éliminer cette sentinelle qui semblait dessiner des motifs dans le sable. Au moment de passer à l’attaque, l’artificier sortir un briquet de sa poche et une traînée de feu vint courir aux pieds du clone. L’explosion tua le guerrier sur le coup et alerta les Griffons. La bataille allait commencer.

Les artificiers du Griffon sont envoyés sur le champ de bataille bien avant le début des combats. Ils préparent alors le terrain, enterrant des charges explosives pour renforcer les positions défensives de leur armée.

Après le jet de Tactique de l’Approche et avant le déploiement, 4 pions (1 piège et 3 leurres) sont placés dans la zone de déploiement de l’armée des artificiers du Griffon pour chacun d’entre eux.

Au terme de l’Approche, ces marqueurs sont révélés. tous les pions "Leurre" sont alors défaussés. Ensuite, 0 à 3 marqueurs "Piège" sont disposés à proximité du pion "Piège" de façon à former une chaîne dans laquelle tous les marqueurs sont espacés de 3 cm.

Ces pièges ne peuvent en aucun cas être placés dans la zone de déploiement de l’adversaire. Si des artificiers du Griffon sont présents dans des armées opposées, le perdant du jet de Tactique doit placer ses pions avant son adversaire.

Une fois par tour, pendant la phase de tirs, chaque artificier du Griffon situé à 15 cm ou moins d’un pion "Piège" de son camp peut tenter de faire exploser la charge qu’il représente. Aucune ligne de vue n’est nécessaire. L’artificier ne doit être au contact d’aucun ennemi. Cette action remplace le tir de l’artificier et ne peut donc pas être effectuée après un contre-tir.

1d6 est ensuite lancé. Sur un résultat de 1, la charge fait long-feu : le pion est retiré sans autre effet. Sur un 2 ou plus, la charge explose. Lorsqu’une charge explose, 1d6 est lancé pour chaque autre charge située à 3 cm ou moins de celle-ci. Sur un 4 ou plus, l’autre charge explose à son tour. Une même charge peut faire l’objet de plusieurs jets lors d’un même tour si elle se trouve dans l’aire d’effet de charges qui exploseraient successivement.

Tous les combattants dans un rayon de 3 cm autour d’une charge qui explose subissent un jet de Blessures (FOR 6). Les explosions sont résolues l’une après l’autre. Un même combattant peut être surpris par plusieurs explosions lors d’un même tour. Lorsqu’une charge explose, le pion qui la représentait est retiré. Dans le cas contraire, il reste en place et la charge peut faire l’objet d’une nouvelle tentative de mise à feu. Les marqueurs ne peuvent en aucun cas être déplacés.

A Rag’Narok, un artificier peut accompagner n’importe quelle Unité du Griffon en tant qu’Indépendant. Il ne peut en revanche être nommé Meneur que d’une Unité d’artificiers du Griffon.


Lié à :

Garell le Rédempteur, Artificier du Griffon


Capacité disponible dans

Boîte de jeu - Némésis

(avril 2004)

Blister - Garell le Rédempteur

(juin 2004)

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