SDEN - Confrontation


Guerrier disponible dans

Boîte - Garde Royale de Doriman

(juillet 2004)

Valdenar, Baron de Doriman

« Ose donc me défier ! »

336 P.A.

  • 10
  • 7
  • 11-12
  • 10-13
  • -
  • 11
  • 10
Compétences
Brute épaisse
Commandement / 

30

Dur à cuire
Fanatisme
Implacable / 

1

Juste
Tueur né
Rang
Légende vivante
Affiliation

Doriman


Carte(s) liée(s) à ce profil


Que dire d’une Légende vivante sinon qu’elle est toujours très attendue par les joueurs… et généralement peu jouée puisqu’elle n’est forcément pas calibrée pour des parties standards de Confrontation.
Pour espérer sortir une telle pièce, il faudra une partie au format 800/1000 PA ou passer à Rag’Narok.

La figurine elle-même peut sembler assez simple comparé aux légendes vivantes des autres armées (sauf Drac Mac Syrö…). C’est clair qu’elle est moins imposante qu’un Grand Crâne, qu’un Razheem ou qu’un Shurat, mais il n’en constitue pas moins une belle figurine.
Là où les autres affichent leur violence effrénée, Valdenar incarne la puissance maîtrisée. Son style reprend assez bien celui des Gardes Royaux, tout en étant encore plus détaillé.

Au niveau des caractéristiques, c’est une légende vivante donc du lourd. Son profil est très équilibré, à l’image de l’armée. Il a même une FOR très correcte. Son seul point faible est son MOU normal qui le rend assez facile à charger.

Du côté des compétences, le bestiau est plutôt bien pourvu. Jugez plutôt :

  • Juste. Bon, c’est normal à son niveau.
  • Brute épaisse. Inédit chez Alahan, mais ça colle bien pour une légende vivante. Cela peut aider à passer les défenses d’une autre légende vivante.
  • Commandement /30. Fort sympathique pour une grosse partie. Cela fait tout de même 60 cm de diamètre : de quoi pouvoir se passer d’un état-major avec son COU de 11 et sa DIS de 10.
  • Dur à cuire. Toujours bon à prendre quand on doit affronter des trucs aussi costauds que soi.
  • Fanatisme. Bof, pas d’un grand intérêt car attaquer plein pot pour gagner un pauvre +1 en FOR, c’est vraiment prendre des risques pour pas grand-chose.
  • Implacable/1. Sympathique également pour faire le ménage plus rapidement dans l’armée adverse.
  • Tueur né. Ahhhhh…. Le meilleur pour la fin ! Une petite compétence qui fait tout de suite la différence et qui permet de causer d’égal à égal avec un Shurat, un Asgarh ou un Razheem.

Ses deux armes auraient pu laisser présager la compétence Ambidextre, mais finalement non. Sans doute n’y avait-il plus de place sur la carte… :)

Bien évidemment, on peut le trouver un peu cher. Mais il ne faut pas oublier qu’il est équipé de base d’une arme et d’une armure sacrée, ce qui n’est jamais négligeable.
Tout compte fait, il me semble d’un coût assez bien estimé au regard de ses compagnons de jeu de même catégorie.

Il possède également deux petites capacités personnelles et inédites :

  • Les paladins et gardes royaux inclus dans l’armée coûtent 2 PA de moins. C’est un peu gadget, mais on prend quand même.
  • Dès que l’armée est réduite à 40% de ses effectifs, les survivants gagnent +1 en INI, ATT et DEF jusqu’à la fin de la partie. Plutôt intéressant pour rétablir une situation mal engagée.

Le Baron de Doriman est proposé avec 3 objets qui lui sont réservés. Donc, si vous jouez une baronnie, ce sera forcément celle de Doriman si vous voulez avoir accès à ses objets.

  • L’armure d’Alérion (33 PA) : premièrement, elle limite la FOR des jets de blessures reçus à la RES de Valdenar ; deuxièmement, elle permet d’ignorer le premier Tué net sur Valdenar. C’est sympa mais je trouve ça un peu cher. Le premier effet sera peut utile car il n’y a pas grand-chose qui tape plus fort que 13. Le second effet peut avantageusement être remplacé par un sort d’Ange gardien. Donc bof !
  • Ephren (40 PA) : l’épée du Seigneur des paladins est assez coûteuse (un garde royal tout de même…), mais elle les vaut ! Elle vous permet de faire les jets de blessures avec trois dés et de conserver les deux de votre choix. Comme pour la compétence Assassin, sauf que c’est permanent et que vous n’avez pas besoin de charger. Et cet effet est d’autant plus mortel que, souvenez-vous, Valdenar est équipé d’une arme sacrée ! Cerise sur le gâteau, votre Implacable/1 passe à Implacable/3. Indispensable !
  • l’Amulette du gardien (50 PA) : L’effet de cette amulette est intéressant puisqu’il peut compenser la relative faiblesse en mobilité de votre héros. Donné à Méliador équipé de Vent porteur (ou même sans puisque Mémé est éclaireur…), cela vous permet de vous retrouver à peu près n’importe où sur le champ de bataille. Fort amusant pour vous et surprenant pour l’adversaire (la première fois au moins…). Mais, franchement, 50 PA c’est très exagéré !

Je pense que l’armure et l’amulette sont très optionnelles. En revanche, ne passez pas à côté d’Ephren qui rendra mortel presque tous les coups portés. En remplacement, vous pouvez l’équiper du Pavois des baronnies (p.174), réglé sur 4 c’est suffisant, et d’un Torque des Lahnar. Son COU de 11 lui procurera assurément encore quelques points en FOR (comme s’il en avait besoin…) pour un coût vraiment dérisoire.

Pour un tel personnage, le soutien d’un lanceur de sort est indispensable.
Vu sa puissance, ces sorts devraient le protéger ou jouer sur la tactique, plutôt que chercher à augmenter ses dégâts car il est très bien pourvu de ce côté.
Voici quelques idées de sorts, selon le magicien ou la baronnie choisie.

  • Avec un barde : A la gloire du hardi (p.175) peut être un bon choix, tant au niveau des soins qu’au niveau tactique pour se déplacer après avoir été chargé. Chant mystique est également jouable pour protéger votre baron des sorts adverses, mais ce n’est pas garanti. Que la Lumière te garde me semble limite bovin : pour 33 PA le héros gagne deux dés de défense, ce qui vous fait débuter chaque combat avec 5 dés en un contre un. Ayez pitié de votre adversaire !
  • Avec Sardar 1ère inc. : Ange gardien + Mot de puissance (p177). De quoi doper votre Baron là où vous en avez besoin (INI et ATT principalement) pour 34 PA !
  • Avec tous : Ange gardien est indispensable sur Valdenar pour les +2 en DEF, la Régénération/5 et éviter le premier Tué net ! Galvanisation mystique (Primagie - p.81) peut faire la différence en cas de combat difficile.

Si vous renoncez à Doriman pour tenter une autre baronnie, je vous conseille :

  • Kallienne (p.202) : Sang royal pour passer son Commandement à 40 cm et obtenir Autorité pour 21 PA. De quoi couvrir tout le champ de bataille et obtenir un bonus tactique. Un peu cher peut-être, mais pourquoi pas…
  • Luishana (p.203) : Ruse vous permettra de relancer un « 1 » malencontreux (initiative par exemple), Lion des Brumes vous confère Eclaireur pour 7 PA (à ce prix-là, on ne va pas s’en priver !) et Incorruptible/4 vous donne une chance sur deux d’éviter les effets des sorts (toujours intéressant s’il y a du gros magicien en face) pour 13 PA.
  • Manilia : Charisme sur lui-même pour lancer 3 dés lors des jets de Tactique. Le bonus de baronnie (Intrépidité) sera utile car il y aura forcément des ennemis avec du commandement ou des scores de PEU d’au moins 8.

En guise de conclusion, une légende vivante qui dispose d’un potentiel formidable s’il est un peu équipé et soutenu par une magie appropriée. Toutefois, il est réservé à des confrontations de gros format et il devra neutraliser les cibles les plus grosses pour espérer rentabiliser son investissement. Il est taillé pour tuer du gros et possède toutes ses chances face à d’autres légendes vivantes.

Général Kaliméro

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